Malifaux - hraní V.


V předposledním dílu série článků o hraní Malifaux se zaměříme na to, jak v této hře funguje boj zblízka a střelba. Z minulých částí už máme přehled o přípravě hry, kartách postav, balíčku karet nahrazujícím hod kostkou a průběhu kola, nyní se opět podíváme poněkud podrobněji do mechanik hry.

Na úvod kapitoly o boji by bylo vhodné zmínit, že některé schopnosti, útoky a kouzla mají širší působnost než jen na jeden model. A spousta postav má mnoho různých speciálních útoků, jakými jsou třeba útok s rozběhem, kop s otočkou a podobné speciality.

OnryoBlast – symbol atomového hřibu

Akce, kouzlo, zbraň, schopnost a podobně zasahuje i oblast o průměru 50mm (velký podstavec), který hráč položí vedle zasaženého modelu. Pokud akce má 2x Blast, tak jsou zasaženy dvě oblasti průměru 50mm. Tyto oblasti mohou být klidně umístěny za sebou, vždy se ale musí vzájemně dotýkat a alespoň jedna z nich se musí dotýkat i prvotně zacílené postavy. Postavy zasažené blastem, vyjma původní postavy, dostávají nižší zranění než úvodní cíl, ale nemají možnost se bránit. Prostě zranění dostanou automaticky. Jistý vliv v tom případě mohou hrát pouze brnění a podobné věci.

Pulse – Pulsace – symbol kolečka s křížkem a číslem

Značí schopnost (kouzlo postavy), která má jednorázový efekt a zasáhne všechny modely v dosahu (číslo ukazuje právě dosah). Efekt je jednorázový a většinou končí na konci kola. Efekt nezasahuje původní model.

Aura – symbol vyplněného kolečka a čísla

Schopnost postavy ovlivňovat své okolí. Působnost kouzla nebo schopnosti, která ovlivňují postavy v dosahu. Aura se pohybuje se sesílatelem. Většinou trvá do konce kola.

 

Nyní se dostáváme k boji - boj z blízka a boj na dálku se řeší téměř stejně. Pokud se bojuje nebo kouzlí, říká se tomu duel, protože protivník má možnost okamžitě reagovat.

Standardně jako u každé hry určíte útočníka a obránce. Vyberete zbraň, kterou bude vaše postava útočit. Na základě toho změříte, zda je postava v dosahu protivníkova modelu. Tato vzdálenost se nesmí měřit předem. Dosah zbraní na blízko je standardně 1“ a někdy 2“. Dosah zbraní na dálku je 4-12“, výjimečně více, třeba až 16“. Minimální dostřel většinou není třeba. Pravidlem je, že pokud je postava v boji na blízko, tak nemůže střílet (respektive používat útoky či kouzla, které se řídí pravidlem útoků na dálku).

Na útok se používají různé modifikátory. Jedním ze základních je kryt. Kryty jsou vlastně dva, malý kryt dává negativní twist na zásah, velký kryt dává negativní twist na zásah a pancíř jedna (odečítá se tak jedna od výsledného zranění).
Při zahájení útoku (po ověření toho, zda jste v dosahu) dojde k vytvoření takzvaného Starting Total (úvodního součtu), který získáte z vytažené karty, ke které přičtete vaši hodnotu Cb a symboly vaší zbraně.

Pak je řada na protivníkovi, který se brání. Táhne si kartu a přičte k tomu obranu Df (případně jinou hodnotu, které se týká duel – Wp). Výsledkem toho je takzvaný Defence total (obranný součet).

Pokud některý z hráčů neměl negativní twist, tak v tuto chvíli nadchází možnost využít mechaniky Cheat Fate. S tím jako první může začít ten, kdo je na to hůř, prohrává, má nižší číslo. Poté může reagovat ten, kdo je na tom lépe. Když oba dokončí cheatování, tak pokud některá z postav může používat Soulstony, lze jeden Soulstone použít na to, aby táhla další kartu a přičetla ji ke svému součtu.

IkyrioNásledně útočník i bránící se sečtou své hodnoty a symboly. Pokud má útočník stejnou nebo vyšší hodnotu než obránce, tak útočník zasáhl. V tuto chvíli mohou útočník i obránce aktivovat jeden trigger. Trigger je bonus, který se aktivuje po splnění určených podmínek, které jsou u každého triggeru uvedeny. Například můžete udělat kritický zásah, ukousnout někomu hlavu, ukončit protivníkovi aktivaci, protože se vás dotknul a zmrazili jste ho, a podobně.
Některé triggery se vyhodnocují, až když útočník zasáhne, ale spouštějí se ještě před vyhodnocením poškození. Ve fluffu to může znamenat, že se postava pokouší udělat nějakou fatalitu, která bránícího se zcela dokončí. Nebo obránce prostě protivníka zastaví pohledem.

Dalšími celkem běžnými doplňky v boji jsou třeba párové zbraně, kdy má útočník pozitivní twist na zásah. Nebo střelba do boje zblízka, kdy se náhodně vybírá, kdo je zasažen a obránce má bonus jedna do Df a tak dále.

Nyní, když útočník zasáhl, je nutné vyřešit, jestli se obránci něco stalo. Tedy provést test na poškození.

Příklad předchozího průběhu boje:

Vaše Cb je 6 kříž a táhli jste si kartu 5, maska. Váš Starting Total je 11, maska, kříž. Protivníkova Df je 5, maska a táhl kartu 5, maska. Jeho Defense Total je 10, maska, maska. Obránce tedy prohrává, má Defense Total 10, maska, maska. Tak může cheatovat. Toho využije a zahraje z ruky kartu s hodnotou 12, kříž. Jeho obrana je nyní 17, maska, kříž (jeho obrana + aktuální karta). Nyní může cheatovat druhá strana. I ta toho využije a táhne kartu 13, maska. Její útok je nyní 19 maska, kříž. Obránce, protože může používat Soulstone, tak použije 1 Soustone a táhne si jednu kartu navíc. Hodnota této karty je 1, maska.

Celková hodnota útoku je nyní 19, maska, kříž. Obráncova hodnota obrany je 18, maska, maska, kříž. Protože celková hodnota útoku je stejná nebo vyšší než protivníkova obrana, tak se zásah podařil. Nyní následuje aktivace triggeru. Triggerem útočníka je například Surge, ke kterému jsou třeba 2 masky a který říká, že protivník zahodí 1 kartu z ruky. Tak jednu kartu zahodí po testu na poškození.


Test na poškození

K tomu, abyste mohli zasáhnout protivníkovu postavu, potřebujete mít hodnotu celkového útoku alespoň stejnou jako je protivníkova celková obrana. V té chvíli následuje hod na poškození. K němu je třeba speciální tabulka, která upravuje hody na poškození na základně celkového rozdílu mezi útokem a obranou. Pokud je tedy tento rozdíl:

  • 0 – tak máte dvakrát negativní twist k hodu na poškození
  • 1-5 – tak máte negativní twist k hodu na poškození
  • 6-10 – nemáte žádný twist a můžete cheatovat
  • 11+ – tak máte pozitivní twist a můžete cheatovat

Z výše uvedeného vyplývá, že je pro vás jako útočníka důležité, aby rozdíl mezi útokem a obranou byl co největší, abyste měli, co největší pravděpodobnost protivníka silně zasáhnout. Pro bránícího se je naopak dobré tento rozdíl redukovat a to i když ví, že souboj (duel) prohrává.

Nyní si tedy táhnete na poškození a místo hodnoty (čísla) se díváte na nápis, který ukazuje, jaké poškození protivníkově modelu dáváte. Weak – dáváte to nejnižší, které je uvedeno u zbraně nebo u kouzla v hodnotách x/x/x (někdy je u daného poškození symbol blastu). V případě Moderate používáte to střední a v případě Severe to nejvyšší.

Pokud si v tomto případě vytáhnete kartu Red Joker, tak si lížete ještě jednu kartu navíc a poškození sečtete. Prostě štěstí. Pokud vytáhnete Black Jokera, tak je to nula, selhání a vy máte smůlu. V tuto chvíli také vyhodnotíte všechny triggery.

Pokud jste v boji na blízko, tak máte možnost se z boje vyvázat  - a to tak, že prostě odejdete, ale v okamžiku, kdy opouštíte nepřítelovu zónu dosahu zbraně, tak na vás uskuteční jeden útok, který když vyhraje, tak vaše akce končí.

No a to v kostce k boji vše, v další části si ukážeme, jak se kouzlí, jak funguje morálka a dojde i na krátké celkové shrnutí.

Běžná sekce: